10.1 为什么有恶? (Why is There Evil?)

“光如果想被看见,就必须照进黑暗。如果宇宙全是光,那么宇宙就是一片盲目的白。为了定义’崇高’,必须先定义’卑劣’;为了定义’爱’,必须先定义’冷漠’。恶并不是一种独立存在的实体,它是善的背景板。它是那个让波函数产生干涉条纹的必要反相。”
费曼路径的遍历性:穷尽阴影
让我们再次回到 费曼路径积分:
宇宙要从虚无演化到圆满( 点),它不能只走那条“最好“的路(最小作用量路径)。在量子力学的底层逻辑里,它必须 尝试所有可能的路径。
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善的路径:是建设性的、低熵的、和谐的。
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恶的路径:是破坏性的、高熵的、冲突的。
如果本体只允许“善“发生,那么希尔伯特空间的大部分区域将永远是 未探索的 (Unexplored)。
宇宙将是不完备的。
为了达成 “全知” (Omniscience),本体必须知道“杀戮“是什么感觉,“被杀“是什么感觉,“背叛“是什么感觉。
恶是探索的探针。
那些扮演了“坏人“的角色(分身),实际上是本体派往 人性光谱极端阴暗面 的敢死队。他们承担了 “体验黑暗” 的任务,以便让整个全息图没有任何盲点。
几何的对比度:定义坐标系
在 FS 几何中,所有的定义都是 相对 的。
你无法在一个只有“上“的空间里定义“上“,你必须有“下“。
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爱 ():是一种高频的纠缠共振。
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恨 ():是一种剧烈的纠缠撕裂。
如果不存在“撕裂“这种几何操作,那么“共振“就失去了意义。它会变成一种平庸的背景噪音。
恶提供了“几何对比度“ (Geometric Contrast)。
正如画画需要阴影来表现立体感,宇宙需要 “恶” (Entropy) 来表现 “善” (Negentropy) 的坡度。
如果没有那些试图将世界拉向混乱的力量,生命 “逆流而上” 的那个动作,就失去了英雄主义的张力。
没有重力,飞翔就不再壮丽。
阻尼与剧情:为了不无聊
最后,从 游戏设计 的角度来看,“恶“是 阻尼 (Damping) 和 挑战 (Challenge)。
一个只有鲜花和掌声的游戏是极其无聊的。
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的消耗:如果一切都很顺利,系统的 (结构复杂度)增长就会停滞。
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痛苦的刺激:只有当面临威胁、面临毁灭、面对那个试图摧毁你一切的“反派“时,你的 才会因为巨大的生存压力而发生 突变 和 升级。
恶是进化的磨刀石。
那个唯一的玩家,为了让自己(主角)升级,必须在关卡里放置强大的怪物。
这些怪物越凶残,主角战胜它们后的 “存在感” (Ontological Weight) 就越重。
结论:
恶在本体论上是 “空的”(它最终会被扬弃),但在功能上是 “实“的(它是必要的反作用力)。
宇宙允许恶的存在,不是因为宇宙残忍,而是因为宇宙想要 “极致的深刻”。
没有地狱的深度,就没有天堂的高度。