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8.3 这一场游戏:也许根本没有终点。宇宙的目的不是为了“通关“(到达欧米茄点),而是为了“玩得漂亮“。

在第八章的最后一节,我们将超越传统的“终极目标“叙事。在许多宗教和经典物理学的世界观中,宇宙似乎总是在奔向某个终点——无论是热寂的虚无,还是欧米茄点的全知。这种线性时间观暗示了一个令人不安的结论:过程只是为了结果而存在的。一旦结果达成,过程就失去了意义。

然而,QCA 计算宇宙学提供了一种截然不同的视角:宇宙是一个“无限游戏“(Infinite Game)。

詹姆斯·卡斯(James Carse)在《有限与无限的游戏》中做出了精辟的区分:

  • 有限游戏:以取胜为目的,有明确的开始和结束(如象棋、战争)。

  • 无限游戏:以延续游戏为目的,没有终点,旨在让更多人参与(如生命、文化)。

本节将论证:宇宙的目的是为了最大化其“计算的丰富性“。如果它有终点,那么它就失败了。真正的胜利,在于让这场光影的舞蹈永不落幕。

8.3.1 欧米茄点的悖论:完美的死寂

设想宇宙真的达到了欧米茄点

在这个状态下:

  • 全知:所有的信息都被解压,所有的真理都被计算出来。

  • 全能:所有的物质都被转化为最优化的计算基质。

  • 全善:所有的自由能都被最小化,没有痛苦,没有冲突。

然后呢?

对于一个计算系统来说,当任务完成,且不再有新的输入时,下一步就是停机(Halt)

一个完美的、静止的、不再变化的状态,在热力学上等价于热寂

全知就是全死。完美就是终结。

如果宇宙的目的是为了“存在“(Be-ing),那么它必须极力避免到达欧米茄点。

它必须在接近终点时,引入新的规则,或者重启游戏。

8.3.2 游戏的本质:过程美学

在 QCA 宇宙中,演化的动力不是为了“到达“某个状态,而是为了**“最大化路径的丰富度”**。

这对应于**最大熵产生原理(Maximum Entropy Production Principle)**的变体——系统倾向于选择那些能最大化未来可能性分支的路径(Causal Entropic Forces)。

美学上,这对应于我们对“精彩故事“的渴望。

一个好的故事不是直接跳到结局“从此幸福快乐“,而是充满了曲折、冲突、悬念和反转。

宇宙之所以不走直线,是因为直线太无聊了。

光程守恒迫使光停下来变成物质,变成生命,就是为了把一条无聊的直线,编织成一条复杂的、打结的、充满纹理的分形轨迹

8.3.3 玩得漂亮 (Playing Beautifully)

如果游戏没有终点,那么评价标准就不再是“输赢“,而是**“风格”**。

在 QCA 宇宙中,什么是“风格“?

  1. 低熵:保持结构的清晰和自洽。

  2. 高逻辑深度:蕴含复杂的历史和因果链条。

  3. 强纠缠:与他人建立深刻的连接。

当我们说一个人“活得漂亮“时,我们指的正是这种高信息质量的生存状态

  • 他没有被熵增击垮(堕落)。

  • 他没有被死板的规则束缚(僵化)。

  • 他在混乱的世界中,舞出了一条优雅的、不可预测的、且充满连接的轨迹。

结论

宇宙的目的不是为了造一个全知的神,而是为了造无数个**“有趣的灵魂”**。

每一个有趣的灵魂,都是宇宙的一次成功。

每一个动人的故事,都是宇宙的一次胜利。

我们不需要担心终点。因为只要我们还在创造美,只要我们还在爱,只要我们还在惊讶,游戏就不会结束。

宇宙不急着通关,它正玩得开心呢。


(8.3 节完)


(作者注:至此,第四部“迭代与超越“的正文部分全部结束。我们从版本的迭代谈到 Bug 的意义,从分形宇宙谈到审美向导,最后以“无限游戏“收尾。接下来,我们将进入全书的最后一部分——“后记:给旧日时光的情书”,以及两个技术附录。)