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1.3 掉落的生成(存在性的可计算定义)

(Loot Exists Only When Dropped - Computable Definition of Existence)

存在即掉落:实例化与持久化

“只有当鼠标移上去显示出Tooltip的时候,那个装备才是真实存在的。在此之前,它只是掉落列表里的一行代码。”

在搞定了显存上限(公理 1.1)和物理引擎(公理 1.2)之后,我们还需要解决第一卷最后一关的BOSS:到底什么是“存在”?

在旧世界的观念里,大家觉得只要东西在那里,它就在那里,不管你看不看它。但在我们的交互式宇宙里,在这个运行在泰坦主机上的巨大程序里,“存在”有着完全不同的定义。

本节将向你证明:物理实体本质上就是服务器数据库里被**实例化(Instantiated)持久化(Persisted)**的数据结构。

1.3.1 虚空与未初始化的内存

在讨论什么“存在”之前,先看看什么叫“不存在”。

在经典物理里,真空是空的。但在计算本体论里,真空不仅仅是空,它是NULL

定义 1.3.1(计算真空)

真空状态对应于未初始化的内存区域。由于没有任何玩家在附近,系统根本没有分配算力去渲染它。

就像你以前玩游戏时,那些地图边缘之外的黑色区域。那里不仅没有怪,甚至连坐标系都没有。那里不是黑,是虚无。而在物理宇宙中,未被观测的区域,也仅仅是以**波函数(生成规则/类定义)**的形式存在,而不是具体的实体。

1.3.2 存在的双重标准:合法性与持久化

什么样的东西才算“真的”?我们有两个标准:

  1. 构造性判据(合法的掉落):这个对象必须能通过服务器的算法生成。你不能拥有一把属性全是乱码的神器,那个叫Bug物品,会被系统自动删除。所有的物理存在,都必须是图灵机算得出来的。

  2. 稳定性判据(存盘):这个对象必须能抵抗垃圾回收机制(Garbage Collection)。

    • 费米子(物质粒子):就像是你背包里的史诗装备。它们是高度稳定的,下线再上线还在那里。它们是持久化的对象。
    • 玻色子(力的粒子):就像是法术特效或者聊天框里的文字。它们是为了交互而生的,用完就消失,不会永久占据内存。

1.3.3 观测即实例化:从类(Class)到对象(Object)

在面向对象编程(OOP)中,对象的区别,完美对应了量子力学中的叠加态坍缩态

  • 潜能存在(类/掉落列表):“无敌”这匹坐骑,在阿尔萨斯倒下之前,它处于一种“既存在又不存在”的叠加态。它只是数据库里的一行各种概率组成的代码(波函数)。这叫弱存在

  • 实存(对象/拾取):当你击杀BOSS,服务器进行RNG判定(观测/测量),并决定生成这件物品时,它才真正被实例化new Mount())。这时,抽象的概率变成了确定的物品ID和唯一GUID。

因此,物理实在不是预先放在那里的,而是按需生成(Generated on Demand)的。

月亮在没人看的时候存在吗?不,那时候它只是硬盘里的贴图文件。只有当你抬头仰望,渲染引擎才会把它加载到显存里,实例化为一个发亮的天体。

1.3.4 实在的层级:粒子特效与碰撞体积

基于这个定义,存在不再是非黑即白,而是一个连续的谱系

  1. 瞬态实在(粒子特效):比如量子涨落,或者游戏里的火焰特效。它们看起来很酷,但没有碰撞体积。系统分配给它们的计算资源很少,转瞬即逝。

  2. 稳态实在(碰撞模型):比如桌子、墙壁、团队副本里的BOSS。它们是所有玩家(观察者)达成的共识。无数的交互锁定了它们的状态,让它们有了坚硬的物理碰撞。这是多人在线游戏(MMO)保持同步的基础。

  3. 终极实在(硬编码):即物理定律本身,或者说暴雪(泰坦)的底层代码。这些是只读(Read-Only)的规则,构成了所有游戏内容的基石。

推论 1.3.1(唯心与唯物的统一)

在这个框架下,物质(数据)和意识(玩家的操作)是分不开的。没有玩家去触发,数据永远只是硬盘里的0和1;没有数据的反馈,玩家的操作也没有意义。存在,就是玩家与服务器交互的界面。

恭喜你,你已经理解了第一卷的核心:世界是泰坦的代码,而你的观测让代码变成了现实。