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6.3 这一场游戏:也许根本没有终点。宇宙的目的不是为了“通关“(到达欧米茄点),而是为了“玩得漂亮“。

我们在前面的章节中讨论了爱、共振、以及纠缠的永恒性。如果说爱是宇宙计算中的“高分时刻“,那么整个宇宙游戏的最终目标是什么?

我们在 Book 3 中曾经推测过“欧米茄点“(Omega Point)——那个全知全能的终极归宿。但在本节,我们将从美学博弈论的角度,对这个“终点“提出质疑,并给出一个更具诗意的解答。

我们提出:宇宙是一个“无限游戏“(Infinite Game)。

在有限游戏中(如象棋),目的是“获胜“或“结束游戏“。

在无限游戏中(如生命、演化、艺术),目的是**“让游戏继续下去”**。

如果宇宙有终点,那么它就是一场悲剧(因为结局是虚无)。如果宇宙没有终点,那么它就是一场艺术。

6.3.1 欧米茄点的悖论:完美的死寂

设想宇宙真的达到了欧米茄点

  • 全知:所有的信息都被解压,所有的真理都被计算出来。

  • 全能:所有的物质都被转化为最优化的计算基质。

  • 全善:所有的自由能都被最小化,没有痛苦,没有冲突。

然后呢?

对于一个计算系统来说,当任务完成,且不再有新的输入时,下一步就是停机(Halt)

一个完美的、静止的、不再变化的状态,在热力学上等价于热寂

全知就是全死。完美就是终结。

如果宇宙的目的是为了“存在“,那么它必须极力避免到达欧米茄点。它必须在接近终点时,引入新的规则,或者重启游戏。

6.3.2 游戏的本质:过程美学

詹姆斯·卡斯(James Carse)在《有限与无限的游戏》中写道:“有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。”

在 QCA 宇宙中,演化的动力不是为了“到达“某个状态,而是为了**“最大化路径的丰富度”**。

  • 物理上:这对应于最大熵产生原理(Maximum Entropy Production Principle)的变体——系统倾向于选择那些能最大化未来可能性分支的路径(Causal Entropic Forces)。

  • 美学上:这对应于我们对“精彩故事“的渴望。一个好的故事不是直接跳到结局“从此幸福快乐“,而是充满了曲折、冲突、悬念和反转。

宇宙之所以不走直线,是因为直线太无聊了。

光程守恒迫使光停下来变成物质,变成生命,就是为了把一条无聊的直线,编织成一条复杂的、打结的、充满纹理的分形轨迹

6.3.3 玩得漂亮 (Playing Beautifully)

如果游戏没有终点,那么评价标准就不再是“输赢“,而是**“风格”**。

在 QCA 宇宙中,什么是“风格“?

  • 低熵:保持结构的清晰和自洽。

  • 高逻辑深度:蕴含复杂的历史和因果链条。

  • 强纠缠:与他人建立深刻的连接。

当我们说一个人“活得漂亮“时,我们指的正是这种高信息质量的生存状态

  • 他没有被熵增击垮(堕落)。

  • 他没有被死板的规则束缚(僵化)。

  • 他在混乱的世界中,舞出了一条优雅的、不可预测的、且充满连接的轨迹。

结论

宇宙的目的不是为了造一个全知的神,而是为了造无数个**“有趣的灵魂”**。

每一个有趣的灵魂,都是宇宙的一次成功。

每一个动人的故事,都是宇宙的一次胜利。

我们不需要担心终点。因为只要我们还在创造美,只要我们还在爱,只要我们还在惊讶,游戏就不会结束。

宇宙不急着通关,它正玩得开心呢。


(6.3 节完)


(作者注:至此,我们完成了第三部“爱的几何学“。我们从分离的必要性,谈到镜像神经元的全息对偶,再到完美的镜子与纠缠的永恒性,最后以“无限游戏“的美学收尾。接下来,我们将进入全书的最后一部——第四部“迭代与超越“,探讨轮回、版本更新以及我们对旧日时光的最终告别。)