6.1 分辨率的极限(海森堡不确定性的算术根源)
(Resolution Limits - Arithmetic Roots of Heisenberg’s Uncertainty)
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“上帝不掷骰子,但他确实使用了有限精度的浮点数。测不准原理不是什么神秘的魔法,它就是一张模糊的jpg图片。当你放大到像素级别时,你自然看不清细节,这是任何离散系统的铁律。”
在前两卷,我们讲了宏观的服务器和网络。现在,我们要把镜头拉近,看看艾泽拉斯的微观像素——量子力学。
量子力学最核心的特征就是海森堡不确定性原理:你无法同时精确知道一个粒子的位置和速度。 在艾泽拉斯代码理论中,这既不是扰动,也不是无知。它是有限信息公理的数学推论。说白了,就是分辨率不够。
6.1.1 显存不够存无限小数
在经典力学里,位置是一个实数。如果你要精确地写下一个坐标(比如 ),你需要无限长的纸条。 但在我们的第一章里已经说了,泰坦的服务器是有限比特的。
这意味着,系统没法存储无限精度的小数。对于任何一个属性,系统只能分配有限的比特深度(Bit Depth)。
假设系统总共给你分配了 个比特来描述一个粒子。
- 如果你用很多比特去描述位置(位置很精确),那么剩下的用来描述速度的比特就少了(速度很模糊)。
- 反之亦然。
公式:
这就是为什么当你位置测得越准(),动量就越乱()。系统不是不想告诉你,是由于内存溢出,后面的位数被截断了。
6.1.2 傅里叶变换:时域与频域的跷跷板
这在数学上对应于离散傅里叶变换。
- 位置就像是时域信号(你在哪一帧出现了)。
- 动量就像是频域信号(你的频率是多少)。
数学上有一个死定律:你不能制造一个既在这个时刻极短(位置确定),又在频谱上极窄(动量确定)的信号。
这纯粹是一个算术事实。就像你不能把一张图缩放到 1x1 像素的同时还保留所有的细节。
6.1.3 非对易算符:数据类型冲突
在程序员眼里,这种不确定性是因为数据类型转换。
- 测量位置:相当于执行
Read_Position()。系统把数据转换成“位图格式”。 - 测量动量:相当于执行
Read_Momentum()。系统把数据转换成“频谱格式”。
这两个操作是互斥的。你不能让一个文件既是 .bmp 又是 .mp3。在这个转换过程中,必然会有信息的重组。
定理 6.1.1(互斥精度协议)
共轭变量(位置和动量)实际上是同一组底层数据在两种不同**视图(View)**下的投影。由于底层数据只有一份,系统禁止同时打开两个高清视图。
6.1.4 惰性求值与LOD技术
最后,我们将不确定性原理与**多级细节(LOD, Level of Detail)**技术联系起来。
在游戏里,当摄像机离得很远时,模型是很粗糙的(低模)。只有你凑得很近时,显卡才会加载高清贴图。
海森堡原理实际上是宇宙渲染引擎的LOD切换机制。
当观测者试图用极高的能量(短波长)去“看”一个粒子时,他实际上是在强迫系统进行亚像素采样。
- 为了满足这种过分的要求,系统必须调用极高频的数据。
- 这些高频数据对应着巨大的动量扰动。
- 这种扰动不是“测量破坏了粒子”,而是渲染引擎为了生成高精度坐标而不得不注入的高频噪声。
结论:
海森堡不确定性原理,就是离散信号处理的带宽定理。它保护了宇宙这台计算机,防止你通过无限精度的测量,把服务器的内存榨干。它是物理定律中的**防溢出(Overflow Protection)**机制。