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3.1 最大传输速率(光速与李-罗宾逊界限)

(Max Transfer Rate - Lieb-Robinson Bound and the Speed of Light)

李-罗宾逊界限:因果光锥

“光速不是指光跑得有多快,而是指服务器处理数据的带宽上限。你以为时空是一个空盒子,其实它是由无数根网线编织成的局域网。”

在第一卷,我们建立了“世界即代码”的公理体系。现在,我们要让这个代码跑起来。

为了让这个抽象的系统变成我们看到的、有长宽高的物理世界,系统必须具备一种拓扑结构

这种结构的核心约束就是局域性(Locality)。简单说,就是你只能攻击你攻击范围内的怪

本节将证明,只要服务器遵循这个规则,那么信息传播必然存在一个最大速度上限。在物理学里,这叫光速(c)。在我们的理论里,这叫全服最大带宽

3.1.1 相互作用图:谁是你的邻居?

在经典物理里,距离是天生的。但在计算宇宙学里,距离是后来才有的。

我们首先定义系统的相互作用图

  • 节点:每一个独立的量子比特,或者说每一个最小的空间像素。
  • 连线:谁能和谁直接交换数据。

如果物理定律是局域的(为了防止服务器过载,不可能允许所有像素之间全连接),那么相互作用只能发生在相邻的像素之间。

这意味着,信息不能瞬移。它必须像跑图一样,一格一格地传过去。

3.1.2 李-罗宾逊界限:Ping值的物理极限

1972年,两位物理学家李(Lieb)和罗宾逊(Robinson)证明了一个定理。翻译成魔兽世界的语言就是:

定理 3.1.1(李-罗宾逊界限 / 最大Ping值定理)

在一个网格系统里,只要每个格子只和旁边的格子互动,那么任何一个事件的影响范围,都有一个扩散速度的上限

物理意义

在以 为斜率定义的**光锥(Light Cone)**之外,也就是在这个速度追不上的地方,任何事件都无法影响到你。

这就像是你在东部王国喊一嗓子,卡利姆多的人绝对听不到。虽然在数学上可能有极其微弱的概率(由于连续演化的拖尾),但在物理测量的精度下,这构成了一个有效的因果视界

3.1.3 光速的真面目:系统总线带宽

如果我们采用更底层的元胞自动机模型,时间是离散的(Server Tick)。在这种情况下,限制变得绝对严格。

系统每跳动一次(一个Tick),数据只能从一个格子传到旁边的一个格子。

由此,我们导出了光速 c 的真正定义

在这个框架下,光速不变性不再是一个奇怪的假设,而是**系统总线带宽(System Bus Bandwidth)**的直接体现。

  • 总线频率:服务器的刷新率是锁死的(普朗克时间)。
  • 总线位宽:每个周期内,数据只能搬运这么远。

因此,任何试图超越光速的行为,在计算本质上等同于试图在一个周期内把数据传到总线架构之外的地址。这会被底层硬件逻辑直接拦截,并在聊天框提示:“目标不在视野中”或者“距离太远”

3.1.4 防止服务器雪崩

狭义相对论通常被认为限制了我们去探索宇宙,但在计算宇宙学中,这其实是为了保护服务器

如果允许瞬移(超光速/无限传播速度),那么网络中的任何一个微小扰动(比如你在暴风城打了个喷嚏),都会瞬间传遍全宇宙。这意味着每一个像素都要同时处理全宇宙的信息。

这将导致计算复杂度从 爆炸到 甚至指数级。服务器会瞬间雪崩(Avalanche),直接蓝屏宕机。

推论 3.1.1(副本分区)

光速的存在,将宇宙分割成了无数个相对独立的因果菱形(Causal Diamonds),就像是把玩家分流到了不同的位面或频道

这使得系统可以并行处理局域任务,而无需等待全域同步。相对论不仅仅是关于运动的理论,它是宇宙这台超级计算机为了实现大规模并行计算而必须遵守的分区容错协议(Partition Tolerance Protocol)

因此,我们要感谢光速限制。正是因为有了它,暴风城的卡顿才不会影响到奥格瑞玛的甚至。